Koniec z gadaniem, że od gier można zgłupieć, a każdy kto dużo gra to no life. Na dowód posłużę się badaniami pań naukowców. Pierwszą z nich będzie Daphne Bavelier, która badała wpływ gier komputerowych na nasz mózg. Następnie Jane McGonigal, tworząca gry internetowe i częsta uczestniczka TEDa. No i na końcu Simone Kühn, która udowodniła pewną rzecz.

 

A więc do czego doszła pierwsza z badaczek – Daphne Bavelier. Otóż według niej gry z gatunku First Person Shooter mogą znacznie poprawić naszą koncentracje oraz skupienie na celu, dzięki nim możemy znacząco poprawić spostrzegawczość. Dodatkowo, lepiej radzimy sobie z wyobraźnią przestrzenną. Strzelanki to gry, w których musimy działać szybko i zdecydowanie, nasz mózg musi pracować non stop. Rozgrywka jest bardzo szybka, a sytuacje na ekranie zmieniają się w dynamiczny sposób, przez co gracz musi do każdej takiej zmiany odpowiednio się dostosować, zupełnie jak nie raz w naszym życiu. Niejednokrotnie jest tak, że działamy pod presją i musimy podejmować decyzje w szybki sposób. Dzięki grom FPS możemy polepszyć umiejętności radzenia sobie w takich sytuacjach. Daphne Bavelier udowodniła, że grając w strzelanki polepszamy nasz wzrok, lepiej radzimy sobie również z wyszukiwaniem informacji czy odnajdywaniem szczegółów. A więc nie tylko gry które uczą zawierają w sobie korzyści, ale również i takie gatunki jak FPS również mogą dać nam wiele profitów.

 

Wystąpienie Daphne Bavelier na TEDzie

Następna badaczka – Jane McGonigal – to przede wszystkim projektantka gier komputerowych, ale jest także uznawana za jedną z czołowych kobiet-geeków na świecie. Swoimi działaniami inspiruje i pobudza do działania wiele osób. Według niej gracze to „pełne nadziei osoby o potężnych możliwościach”. Są to ludzie, którzy chcą zmieniać świat, lecz nie robią tego w realu, lecz w wirtualnej rzeczywistości. Tu leży główny problem. Na udowodnienie swoich słów McGonigal stawia cztery następujące argumenty:
  • naglący optymizm – czyli coś w rodzaju ekstremalnej automotywacji. McGonigal uważa, że gracze nie siedzą bezczynnie i za wszelką cenę starają się przejść przez przeszkody stawiane im w grach. Zdają sobie sprawę ze swej siły i istniejących szansach, co nakłania ich do działania i ciągłego próbowania zmierzenia się z problemem.
  • umiejętność graczy do tworzenia sieci kontaktów – chodzi tu mniej więcej o to, że środowisko gry w lepszym stopniu wpływa na rodzenie się przyjaźni i znajomości z obcymi osobami. Gracze muszą się nieraz zjednoczyć i wykazać współpracą, np. podczas walk z ciężkimi bossami.
  • radosna produktywność – gra sprawia nam przyjemność i lubimy to robić, a przy tym chcemy ciężko pracować, dlatego godzimy się na ten radosny wysiłek. Oczywiście ma to przełożenie na prawdziwe życie, w którym widmo ciężkiej i wyczerpującej pracy potrafimy lepiej znieść, czyniąc z niej coś na wzór questa lub gry.
  • epicki sens – świadomość uczestniczenia w epickich wydarzeniach, czyli nic innego jak klimat, w którym czujemy się dobrze, a dzięki temu zwiększamy naszą radość, satysfakcję i samozadowolenie.
Wspomnę jeszcze o czymś co McGonigal określa jako epic win, czyli epickie zwycięstwo. Według niej gry sprzyjają temu, aby doświadczać w nich niesamowitych sukcesów, które wydają się być na pierwszy rzut oka niemożliwe do wykonania. Radzenie sobie z tymi trudnymi problemami i szukanie rozwiązania celem dojścia do sukcesu to właśnie istota tego zagadnienia. Dzięki temu gracz nabywa pewności siebie w realnym życiu i lepiej radzi sobie z pokonywaniem wszelkich przeszkód.

 

Wystąpienie Jane McGonigal na TEDzie

Natomiast Simone Kühn udowodniła, że 30 minut grania dziennie poprawia wydajność mózgu. Wraz z grupą naukowców dowiodła tego przeprowadzając badanie na grupie 23 osób. Mieli oni za zadanie grać w Super Mario 64 na konsoli Nintendo XXL przez dwa miesiące każdego dnia, przeznaczając na granie 30 minut dziennie. Jak się okazało granie w gry komputerowe wpływa na wzrost szarych komórek i wpływa na takie rejony mózgu, które odpowiadają m.in. za orientację przestrzenną, tworzenie pamięci czy planowanie strategiczne. Jest to szczególnie ważne w leczeniu takich chorób jak zespół Alzheimera, zespół stresu pourazowego lub schizofrenia.
A wiec jak wychodzi z powyższych badań pań nie pozostaje nam nic innego jak grać, grać i grać, oczywiście, w odpowiednim umiarze.